2021中国游戏公司营收排行,游戏公司的净利润

榜单解读:

2022年一季度中国游戏行业共有37家A股上市企业披露一季报,其主要分布在14个省级地区,其中浙江8家、广东7家、福建5家、北京3家、辽宁3家,其他地区的企业数均在2家及以下。从37家企业所在的板块来看,深市主板15家、创业板15家、沪市主板7家。

37家游戏A股上市企业2022年第一季度总计归属母公司净利润为42.61亿元,同比增长7.03%(截至2021年5月底,2021Q1共有38家游戏上市企业公布数据,总计归属母公司净利润为39.81亿元),总计营收224.59亿元。

依据榜单可知,10家企业归属母公司净利润超过1亿元,完美世界、三七互娱分别以8.4亿元和7.6亿元位居榜单冠亚军,其净利润远高于其他游戏公司。10家企业净利润出现亏损,其中包含5家披星戴帽企业,*ST游久、*ST晨鑫、*ST长动这3家企业已经退市,文投控股亏损最多,有0.8亿元。

从已知净利润同比增速来看,三七互娱、ST瀚叶增幅超过100%,24家企业净利润同比出现下滑,除退市的*ST晨鑫,天舟文化、ST三五、ST天润、迅游科技、文投控股这5家企业降幅均超过100%,均由盈转亏。

从企业营业收入来看,8家企业营收超过10亿元,世纪华通营收35.2亿元,营收排名第2,其营业成本高达32.9亿元,净利润2.09亿元,净利润排名第9。从每股收益来看,8家企业每股收益出现负值,2家企业每股收益超过1元。吉比特每股收益最高,有4.87元,截至8月17日11:30:00,其股价为307.00元,市盈(TTM)17.57。

注:新上榜企业在2021年3月31日以后上市,属于新上榜,由于披露了2018-2022年的一季报,所以净利润走势有变化。

2021中国游戏公司营收排行,游戏公司的净利润

网易一季度净营收236亿,游戏积极布局海外市场

网易一季度净营收236亿,游戏积极布局海外市场

网易一季度净营收236亿,游戏积极布局海外市场,网易旗下四大板块分别是在线游戏、网易有道、网易云音乐、创新及其他业务。一季度,除网易有道外,其余板块的收入均呈上涨态势。网易一季度净营收236亿,游戏积极布局海外市场。

网易一季度净营收236亿,游戏积极布局海外市场1

5月24日,网易公司发布了一季度财报,收入依旧增长,不过利润几乎没有增长。

第一季度,网易实现营收23亿元,同比增长14.8%;按照美国通用会计准则,归属于公司股东的净利润为43.9亿元,相比去年同期的44.4亿元略有缩减。若剔除股权激励等方面影响,基于非美股通用会计准则,归属于公司股东的净利润为51.2亿元,相比去年同期的50.8亿元略有增加。

概括而言,网易第一季度增收不增利。

从各业务表现来看,网易最重要的网络游戏业务实现收入173亿元,同比增长15.3%;有道实现收入12亿元,同比下滑10.4%;云音乐实现收入21亿元,同比增长38.6%;创新及其他业务实现收入30亿元,同比增长11.5%。

游戏业务在总收入占比73%,仍是网易最核心的板块。

5月20日,网易举办游戏发布会,宣布了多达40余款游戏的最新进展。重点产品《暗黑破坏神·不朽》将在6月23日公测,上线后有望提升网易游戏的流水。

据网易介绍,《暗黑破坏神·不朽》国内预约量已超1500万,全球预约量超3500万。海外预约比国内更多,而加码海外市场也正是国内游戏业发展的大势所趋。

据伽马数据统计,2021年中国厂商海外市场销售收入为180亿美元,同比增长16.59%;中国游戏市场销售收入为2965亿元,同比增长6.4%。国内监管趋严,且竞争激烈,海外市场为国内厂商提供了新的成长机遇。

此前网易在海外市场拿下了不错的成绩。Sensor Tower统计显示,2021年有30款中国手游入围日本畅销榜Top100,合计吸金约34.6亿美元,其中米哈游《原神》排名最高,网易《荒野行动》紧随其后。

此次财报发布后的电话会议上,网易CEO丁磊提到了对海外市场的关注。丁磊表示,目前网易80%多的研发资源都投在中国,海外占比是百分之十几,希望未来能扩大到40%到50%。

欧美和日韩市场对网易而言都很重要。丁磊表示,网易在积极争取和海外各种团队讨论投资与合作开发。

网易CFO杨昭烜则透露,网易还将在日本市场发行《哈利波特:魔法觉醒》,在全球市场发行《指环王》。未来,网易将同更多内容和知识产权合作伙伴协作,独立或者合作开发更多游戏产品。

对网易来说,游戏出海是否顺利,将是今后业绩的主要看点之一。

网易一季度净营收236亿,游戏积极布局海外市场2

5月24日晚间,网易公布了2022年第一季度业绩。财报显示,一季度网易净收入235.56亿元,同比增长14.8%;净利润43.94亿元,略低于上年同期的44.39亿元,亦低于上季度的56.94亿元。

截至2022年3月31日,网易的现金及现金等价物、流动和非流动定期存款及短期投资余额合计为1070亿元,一季度经营活动产生的现金流为45.83亿元,低于上一季度(83.69亿元)和去年同期(55.43亿元)。

游戏收入持续增长,在财报后的分析师会议上,网易CEO丁磊重点谈及未来游戏出海计划,要与更多海外优秀团队合作,让他们参与到内容开发中,希望海外市场占网易游戏总收入比能达到40%-50%。

一季度游戏收入173亿元

全球已有3500万人预约《暗黑破坏神:不朽》

从收入构成来看,网易旗下四大板块分别是在线游戏、网易有道、网易云音乐、创新及其他业务。一季度,除网易有道外,其余板块的收入均呈上涨态势。

其中,游戏收入贡献仍然最多,一季度网易在线游戏服务业务净收入173亿元,同比增长15.3%。

大背景是中国游戏市场增速放缓,伽马数据发布《2022年1月-3月游戏产业报告》显示,2022年一季度,中国游戏市场实际销售收入794.74亿元,同比增长3.17%,低于2021年同期的同比增长率。移动游戏层面,除了《原神》、《梦幻西游》等长线产品带来流水增量,新游《文明与征服》等产品也贡献了增量,但新游增量不及去年同期。

根据第三方平台SensorTower统计,一季度手游的全球收入TOP3分别是腾讯的《王者荣耀》、《绝地求生》和米哈游的《原神》。《原神》在全球范围内引发热潮,米哈游趁势崛起,会对网易造成冲击吗?

“全球游戏市场空间巨大,网易和米哈游很难卷起来,”资深游戏产业分析师张书乐对《证券日报》记者表示,“但一季度,网易游戏的’表现只能说是中规中矩,产品延续性表现一如既往的‘氪金伤肝’和品质略领先于国内同行。”

值得期待的是,网易和暴雪娱乐联合开发的《暗黑破坏神:不朽》即将于6月份上线,目前,该游戏在全球已获得超3500万的预约量,中国区预约量超1500万。

据悉,《暗黑破坏神:不朽》基于网易自研引擎Messiah开发。目前,网易拥有Messiah、NeoX两款自研引擎,分别支持《荒野行动》以及《阴阳师》、《哈利波特:魔法觉醒》等游戏开发。

在张书乐看来,“‘暗黑’与‘哈利波特’的IP属性不同,后者作为影视改编游戏,更多的是情怀,而‘暗黑’IP拥有成熟的游戏特性和强大的粉丝基础,新作的成败与否也决定着网易从游戏收入巨头迈向国际品质巨头的关键一步。”

游戏海外市场占比10%

丁磊希望未来扩大至40%-50%

去年8月份至今年4月份,国内游戏版号未现新批,因此游戏厂商的目光都放在了海外市场,网易也不例外。

4月份,《天谕》手游、《TheLordoftheRings:RisetoWar》等游戏上线日本市场,引发海外玩家关注。接下来,网易还将推出《永劫无间》的主机及手游版本和《倩女幽魂隐世录》,并将在海外市场推出《哈利波特:魔法觉醒》。

在财报后的分析师会议中,网易CEO丁磊表示,“网易高度重视海外市场和海外游戏开发。目前,网易游戏海外市场营收占比达10%以上。未来,我们希望海外市场占比能达到40%-50%。同时,网易希望与更多海外优秀团队合作,让他们参与到内容开发中。”

事实上,网易已经在加快全球游戏人才布局。今年1月份,网易在日本成立名越工作室(NagoshiStudio),该工作室由知名游戏《如龙》系列制作人名越稔洋率领,将面向全球市场开发新游戏。

而本月,网易又成立了首家美国游戏工作室,致力于PC及主机游戏开发。该工作室的负责人JackEmmert在MMORPG领域有数十年经验,主要作品包括《英雄之城》《绝冬城》《星际迷航在线》和《DC宇宙在线》等。

“尽管游戏版号数量相比往年有所减少,国内精品化游戏的趋势没有变,因此在未来很长时间里,海外市场仍是国内游戏厂商的重要市场目标。”

一位券商分析师对《证券日报》记者表示,国内游戏研发商出海1.0时期,就是将成品游戏改个皮肤、换个语言,而2.0时期已经开始面向不同地区做本土化产品,进一步进击就是要融入当地游戏文化,在当地成立工作室或收购工作室,专注到不同地区的研发当中。

“不同题材、不同终端、不同发行地区的游戏,用户群体结构确实有明显差异,但网易有信心做出满足不同地区、不同消费群、不同终端需求的游戏。”丁磊进一步表示。

网易一季度净营收236亿,游戏积极布局海外市场3

网易公布了截至2022年3月31日的第一季度未经审计的财务业绩。2022年第一季度,网易净营收为236亿元,同比增长14.8%;非公认会计准则下,归属于公司股东的净利润为51.176亿元,同比下降1%。

蓝鲸TMT频道5月24日讯,今日,网易公布了截至2022年3月31日的第一季度未经审计的财务业绩。2022年第一季度,网易净营收为236亿元(人民币,下同),同比增长14.8%;非公认会计准则下,归属于公司股东的净利润为51.176亿元,同比下降1%。

具体到各项业务,网络游戏服务净营收为172.727亿元,其中,来自手机游戏的净营收约占在线游戏服务净营收的66.9%,而上一季度和2021年第一季度分别为68.3%和72.8%;有道的净营收为12.005亿元;网易云音乐的净营收为20.672亿元;创新业务及其他业务的净营收为30.154亿元。

此外,网易研发单季度投入34亿元,研发投入强度达14%。一季度,网易游戏加快全球研发和人才布局,加速推动自研游戏走向全球。网易云音乐毛利率提升至12%,旗下原创音乐人再次入围金曲奖。网易有道扩大研发投入,加码教育数字化。

5月20日,由网易和暴雪娱乐联合开发的《暗黑破坏神:不朽》宣布将于2022年6月2日和6月23日分别在海外和中国及东南亚市场上线。 目前,《暗黑破坏神:不朽》在全球已获得超3500万的预约量,中国区预约量超1500万。值得关注的是,《暗黑破坏神:不朽》基于网易自研引擎Messiah开发。

2022年4月,网易严选迎来成立6周年。一季度,网易严选Pro会员同比增长65%。2022年3月,网易传媒基于虚拟人、数字资产、虚拟活动空间等网易技术及产品,成为行业首家为客户提供长效全景元宇宙营销解决方案的互联网公司。

Q1网易新闻客户端视频播放次数同比增长44%,人均看贴时长同比增长83%,网易公开课日活用户数同比增长超20%,网易号知识视频作者数增幅达207%。

2021中国游戏公司营收排行,游戏公司的净利润

上半年现集体下滑 国内游戏市场触及“天花板”?

近日,伽马数据联合中国 游戏 产业研究院发布的《2022疫情期间企业发展状况调研报告》显示,2022年新冠肺炎疫情期间国内 游戏 市场呈现下行态势。其中,在3月和4月, 游戏 市场实际销售收入分别为225.72亿元和229.9亿元,同比下降了9.05%和3.40%。

在国内 游戏 市场“天花板”逐渐显现之时,“出海”成为众多 游戏 公司的共同选择。自媒体人丁道师认为,海外市场一定是 游戏 公司实现业绩增长的突破口。

“宅经济”未达预期

时间回拨至两年前,彼时,受新冠肺炎疫情“宅经济”影响, 游戏 市场处于增长态势,用户 娱乐 需求被放大,用户规模继续扩大,中国 游戏 市场发展势头强劲,移动 游戏 带来实际销售收入加速增长。

根据《2020年1月至6月中国 游戏 产业报告》,2020年1月至6月,中国网络 游戏 用户规模近6.6亿人,全国 游戏 市场实际销售收入1394.93亿元,同比增长22.34%,增速同比提高13.75个百分点,其中移动 游戏 实际销售收入占 游戏 市场总收入的75.04%。

与之相对应的是,同样受到新冠肺炎疫情影响,2022年上半年 游戏 市场则呈现出另一番景象。

据伽马数据方面统计,中国 游戏 用户规模3月同比下降0.04%,达6.6624亿人。到了4月,人数进一步下降至6.6594亿人,同比下降0.01%。

丁道师认为,受新冠肺炎疫情影响,一方面因为用户的收入降低,进而减少了对 游戏 等数字化产品的消费;另一方面,网络化的办公方式并不能完全解决 游戏 产品生产的全过程, 游戏 的研发同样需要团队在线下才能更好地完成工作。”

而在《2022疫情期间企业发展状况调研报告》纳入统计的34家上市 游戏 企业中,一季度净利润出现下滑的比例超过了67%,部分企业甚至营收和净利润均出现下降。

事实上,近年来随着人口红利消失,中国 游戏 用户规模增长放缓, 游戏 市场竞争更加激烈。与此同时,在 游戏 精品化的过程中,版号的发放呈减少趋势。

据 游戏 产业机构GameLook统计,自2018年开始版号总量已连续四年递减。与2020年发放1405个 游戏 版号相比,2021年的版号总量减少了46.26%。截至目前,在2022年4月和6月仅有两批共105款 游戏 版号获批。

在廖旭华看来,上半年 游戏 行业营收下滑与市场自身问题等因素有关,市场因为 游戏 产业已经进入转型的关键期,彻底从流量思维转向产品思维,依靠产品品质和创新才能生存,这个过程中会持续有大量的“传统大厂”掉队。“传递的信号是我们要接受 游戏 市场将会处于低增长阶段。”

将目光投向海外

“出海要成为中国所有 游戏 公司的最优先战略,中国 游戏 公司在手游研发、发行和运营方面的经验是全球领先的; 游戏 化或者说 游戏 技术的融合创新,就是要寻找 游戏 之外的产业机会,比如 游戏 化营销、 游戏 化教育以及 游戏 与医疗的结合等等。”廖旭华进一步说道。

根据市场调研机构Newzoo此前发布的信息,预计2024年全球 游戏 市场规模将达2187亿美元,2021~2024年CAGR(复合年均增长率)为7.55%。2024年全球玩家数量将超33亿人。全球 游戏 市场玩家ARPU(收入与活跃用户的比值)将维持上升趋势。Newzoo方面的数据显示,2024年全球 游戏 市场ARPU预计为65.87美元,较2021年增长10.91%,2021~2024年CAGR为 3.51%。可见,从全球来看, 游戏 市场仍然在持续扩张之中。

此外,丁磊还提到,海外 游戏 市场不太一样,在用户群体、终端、题材等方面不同的国家有明显的差异,但是这些差异性不会是巨大的挑战,网易有能力在短时间内满足不同地区用户的 游戏 需求。

目前,包括完美世界、三七互娱等公司均已明确拓展海外 游戏 市场。其中,三七互娱曾在2021年中报中提到,公司将进一步发挥海外市场的先发优势,依靠强大的 游戏 研发能力以及本地化营销能力,不断扩大海外业务规模。

由于海外市场对 游戏 产品的选择各有不同,国内 游戏 公司走向海外依然需要因地制宜。

此外,上述人士还提到,由于 游戏 在海外的发行多依赖于海外的广告商和运营商的合作资源,当前 游戏 企业多会选择设立在中国香港、新加坡等地的跨境数据中心或者基于这些跨境数据中心提供的云服务,维护和运营成本较高。

探索 游戏 新场景

在6月27日召开的“SPARK 2022”腾讯 游戏 发布会上,腾讯方面首次曝光了 游戏 技术合作系列项目、多款 游戏 新品及跨界应用。

对此,廖旭华表示:“这可以理解为腾讯 游戏 在替行业和自身寻找更大的 社会 生存空间,这些应用场景也属于 游戏 化和融合创新的一部分,中短期内很难贡献营收和利润,但这是一个值得长期 探索 的方向。”

在上述发布会期间,腾讯公司高级副总裁马晓轶以高保真数字人形象现身,其在发布会上提到, 游戏 本不是一个孤立发展的产业,自诞生以来,就始终与前沿 科技 相互驱动、共生发展,并积累了一系列独特的技术能力。伴随着技术的不断进步和认识的升级, 游戏 一定会融入更多经济发展与 社会 生活之中,释放更大的 科技 力量和更为丰富的价值。

与以往不同,当前的 游戏 并不止于玩,它可以是打破现有理解与形态的创新应用,也可以是对某个 社会 命题的解决方案。 游戏 正在逐步超越传统的狭义认知,成为一个可以不断创造新价值与新可能的“超级数字场景”。

在丁道师看来:“这样的变化是基于腾讯整体战略调整的选择,同时,当前 游戏 的研发是多种技术整合的过程,包括云计算、VR等感知技术。而这些技术还可以用在 游戏 之外的其他领域。比如驾校开设的模拟驾驶课程。其实广义来看也是一种 游戏 技术, 游戏 技术的提升也可以被应用在这些领域。

此外,丁道师认为,由于玩家对 游戏 效果的需求逐渐提升,这无形中刺激了云服务、硬件设备等相关产业的发展。“现在腾讯在元宇宙领域的 探索 可以和 游戏 相辅相成,相互促进, 探索 一些新的场景。”

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